Thay đổi màu sắc của văn bản hoặc hình dạng trong chương trình C của bạn có thể giúp chúng nổi lên khi người dùng chạy chương trình của bạn. Thay đổi màu văn bản và các đối tượng của bạn là một quá trình khá đơn giản và các chức năng cần thiết được bao gồm trong các thư viện tiêu chuẩn. Bạn có thể thay đổi màu của bất kỳ thứ gì bạn xuất trên màn hình.
Các bước
Phần 1/2: Thay đổi màu văn bản đầu ra
Bước 1. Bao gồm thư viện Đầu vào và Đầu ra Chuẩn
Thư viện chung này cho phép bạn thay đổi màu mà đầu ra văn bản hiển thị. Thêm mã sau vào đầu chương trình của bạn:
#bao gồm
Bước 2. Bao gồm thư viện Đầu vào và Đầu ra của Console
Điều này sẽ giúp dễ dàng nắm bắt đầu vào bàn phím từ người dùng. Thêm thư viện bên dưới thư viện stdio.h:
#include #include
Bước 3. Sử dụng chức năng màu văn bản để xác định màu bạn muốn sử dụng cho văn bản
Bạn có thể sử dụng chức năng này để thay đổi màu văn bản của đầu ra. Màu sắc phải được viết bằng tất cả các chữ hoa hoặc được thể hiện dưới dạng chữ số:
#include #include main () {textcolor (RED); // Bạn có thể nhập "4" thay vì "RED", nhưng nó không thể đọc được}
Màu sắc | Giá trị số |
---|---|
MÀU ĐEN | 0 |
MÀU XANH DƯƠNG | 1 |
MÀU XANH LÁ | 2 |
CYAN | 3 |
MÀU ĐỎ | 4 |
MAGENTA | 5 |
MÀU NÂU | 6 |
XÁM NHẠT | 7 |
MÀU XÁM ĐEN | 8 |
LIGHTBLUE | 9 |
MÀU XANH LỢT | 10 |
LIGHTCYAN | 11 |
LIGHTRED | 12 |
MÀU ĐỎ TƯƠI SÁNG | 13 |
MÀU VÀNG | 14 |
TRẮNG | 15 |
Có nhiều màu hơn thế này. Các màu có sẵn tùy thuộc vào trình điều khiển đồ họa đã cài đặt và chế độ hiện tại. Màu sắc phải được viết hoa toàn bộ
Bước 4. Thêm văn bản đầu ra và kết thúc chương trình
Bao gồm một chức năng cprintf để hiển thị một số văn bản bằng màu mới của bạn. Sử dụng chức năng getch ở cuối để đóng chương trình khi người dùng nhấn một phím.
#include #include main () {textcolor (RED); // Bạn có thể gõ "4" thay vì "RED", nhưng nó không thể đọc được cprintf ("Hello, World!"); getch (); trả về 0; }
Phần 2 của 2: Thay đổi màu vẽ
Bước 1. Bao gồm thư viện đồ họa
Thư viện đồ họa C cho phép bạn vẽ các đối tượng, cũng như điều chỉnh màu sắc của chúng. Bạn có thể có quyền truy cập vào thư viện đồ họa bằng cách đưa nó vào đầu chương trình của bạn:
#bao gồm
Bước 2. Bao gồm thư viện Đầu vào và Đầu ra của Console
Bạn có thể sử dụng thư viện này để dễ dàng nắm bắt thông tin đầu vào của người dùng. Thêm thư viện bên dưới thư viện graphics.h:
#include #include
Bước 3. Khởi tạo các biến cho trình điều khiển và chế độ đồ họa
Bạn sẽ cần làm điều này trước khi bắt đầu vẽ các đối tượng để chương trình có quyền truy cập vào trình điều khiển đồ họa hệ thống. Thao tác này sẽ tạo ra một vùng trên màn hình mà đối tượng sẽ được vẽ.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Thay đổi điều này thành đường dẫn của trình biên dịch của bạn}
Bước 4. Đặt màu của đối tượng bạn muốn vẽ
Trước khi viết mã cho một đối tượng, hãy sử dụng hàm setcolor để xác định màu của đối tượng bạn sắp vẽ:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); // Bạn có thể nhập "1" thay vì "BLUE" để có cùng màu, nhưng điều này không thể đọc được}
Bước 5. Vẽ một đối tượng mà bạn chọn
Đối với ví dụ này, bạn sẽ vẽ một hình chữ nhật bằng cách sử dụng chức năng hình chữ nhật. Bạn có thể sử dụng bất kỳ công cụ vẽ graphics.h nào để vẽ màu mà bạn đã đặt.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); hình chữ nhật (50, 50, 100, 100); // Những con số này cho biết vị trí của góc trên cùng bên trái và góc dưới cùng bên phải}
Bước 6. Kết thúc chương trình và kiểm tra nó
Thêm lệnh getch và tắt vùng đồ họa khi bạn đóng chương trình. Biên dịch nó và chạy thử.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); hình chữ nhật (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); trả về 0; }